SVEN HELLE PRÄSENTIERT: VOLTIGMA v3.0
DATENSCHUTZERKLÄRUNG · STAND 07.10.2026

Datenschutz

Diese Erklärung beschreibt die Datenverarbeitung der VOLTIGMA einschließlich Benutzerkonto, Hauptspiel, Online-Duell, Hall of Fame, TECHNO RUSH 3D, virtueller Bank, Shop, Inventar und privatem Nachrichtencenter.

Wichtig: VOLTIGMA ist ein privates, nicht kommerzielles Hobbyprojekt. Es findet kein Verkauf personenbezogener Daten statt. Das virtuelle Spielgeld besitzt keinen Echtgeldwert und kann nicht ausgezahlt werden.

1. Verantwortlicher

Sven Helle
Betreiber und Entwickler des privaten Hobbyprojekts „VOLTIGMA“.

Die im Impressum veröffentlichten Kontaktmöglichkeiten können für Datenschutzanfragen genutzt werden.

Diese Datenschutzerklärung dokumentiert den technischen Projektstand. Sie ersetzt keine individuelle Rechtsberatung.

2. Art und Zweck des Projekts

VOLTIGMA ist eine privat entwickelte, nicht kommerzielle Lern- und Spieleplattform mit Schwerpunkt auf technischen und elektrotechnischen Fachbegriffen. Die Plattform kombiniert ein Hangman-Lernspiel mit Online-Duellen, Benutzerprofilen, einer virtuellen Spielökonomie, privaten Nachrichten und dem Bonusspiel TECHNO RUSH 3D.

Es gibt keine Echtgeld-Einzahlung, keine Auszahlung virtueller Guthaben und keinen vorgesehenen Handel mit virtuellen Guthaben gegen reales Geld.

3. Registrierung und Benutzerkonto

Bei der Registrierung werden insbesondere Benutzername, Online-Nickname, E-Mail-Adresse und Passwort verarbeitet. Das Passwort wird nicht im Klartext benötigt, sondern als Passwort-Hash gespeichert. Zusätzlich werden Kontostatus, Rolle, Registrierungszeitpunkt, E-Mail-Bestätigung, letzter Login sowie für Verwaltungszwecke gegebenenfalls Verwarnungen oder Sperrstatus geführt.

Benutzername und Online-Nickname müssen eindeutig sein. Der registrierte Online-Nickname wird im Online-Duell automatisch verwendet und kann von nicht angemeldeten Gästen nicht als fremde Identität übernommen werden.

Login und Registrierung verwenden ein lokal erzeugtes Bild-Captcha. Es wird dafür kein externer CAPTCHA-Dienst benötigt.

4. Profilangaben und Sichtbarkeit

Benutzer können optionale Profilinformationen hinterlegen, darunter Vorname, Geburtsdatum, Ausbildungsberuf bzw. Fachrichtung, Profilbild, Geschlecht und einen freien Profil-/Infotext. Für vorgesehene Felder kann der Benutzer die Sichtbarkeit steuern.

Das vollständige Geburtsdatum ist nicht für die öffentliche Profilanzeige vorgesehen. Wird die entsprechende Freigabe aktiviert, wird nur das aus dem Datum berechnete Alter angezeigt. Profilinformationen werden nur im Rahmen der vorgesehenen Sichtbarkeit innerhalb des angemeldeten Benutzerbereichs dargestellt.

Profilbilder werden auf dem eigenen System gespeichert. Für Uploads gelten die im System festgelegten Größen- und Dateibeschränkungen.

5. Spiel-, Sitzungs- und Verlaufsdaten

Für den Spielbetrieb können insbesondere Spielstatus, Spieler/Team, Kategorie, gesuchter Begriff bzw. dessen interner Zustand, Runde, Zeit, Fehler, verwendete Buchstaben, Kapital, Inventareffekte, Ergebnis und technische Sitzungsdaten verarbeitet werden.

Bei registrierten Benutzern können Ergebnisse dauerhaft dem Benutzerkonto zugeordnet werden. Der persönliche Spielverlauf kann Datum, Punkte/Kapital, erreichtes Hangman-Level, Teilnahme am Bonusspiel und letztes erreichtes TECHNO-RUSH-Level enthalten.

TECHNO RUSH verarbeitet zusätzlich den Bonusspielstatus, Level, Spielfeld, entfernte Steine, Zielmenge, Zeit, Pause, Mischungen, Spezialsteine, Risiko-/Bonusentscheidungen und den für die Gewinnermittlung notwendigen Guthabenstand.

6. Online-Duell und Einladungen

Online-Duelle verwenden serverseitige Spielsitzungen mit Einladungscode, Teilnehmerzuordnung, Spielstatus und den für die Live-Synchronisierung notwendigen Daten. Für die technische Verbindung können IP-Adresse, Zeitstempel und ein grober Gerätetyp verarbeitet bzw. protokolliert werden.

Direkte Einladungen an registrierte Benutzer werden als besondere private Nachricht gespeichert. Jede Einladung besitzt einen eigenen Ablaufzeitpunkt von 10 Minuten. Beim Ablehnen kann die zugehörige wartende Online-Session zusammen mit genau dieser Einladungsnachricht gelöscht werden.

Hat der Empfänger den Absender blockiert, wird eine normale Spieleinladung nicht zugestellt. Für administrative Rollen kann zur Wahrnehmung der vorgesehenen Verwaltungsfunktion eine Ausnahme bestehen.

7. Private Nachrichten, Blockieren und Melden

Registrierte Benutzer können private Nachrichten versenden. Dabei werden Absender, Empfänger, Nachrichteninhalt, Zeitstempel, Lese-/Löschstatus und die für Ordnerfunktionen erforderlichen Zustände verarbeitet. Das System unterstützt Posteingang, Gesendet, Archiv, Papierkorb und Blockierliste sowie Melde-/Moderationsfunktionen.

Neue Nachrichten können über die eigene Live-Verbindung signalisiert werden. Eine Blockierung verhindert die dafür vorgesehenen direkten Kontakte zwischen normalen Benutzern; administrative Moderationsfunktionen können hiervon abweichen.

Aufbewahrung im Nachrichtencenter: Einladungs-PMs laufen individuell nach 10 Minuten ab. Nachrichten im Papierkorb werden nach 14 Tagen automatisch gelöscht. Nicht archivierte Nachrichten in den normalen Nachrichtenordnern werden nach 365 Tagen automatisch entfernt. Vom Benutzer in das Archiv verschobene Nachrichten sind von dieser 365-Tage-Regel ausgenommen und bleiben gespeichert, bis der Benutzer sie wieder herausnimmt oder löscht.

Das Archiv ist benutzerbezogen: Archiviert ein Teilnehmer seine Ansicht einer Nachricht, verändert dies nicht automatisch die Ordneransicht des anderen Teilnehmers.

8. Virtuelle Bank, Shop und Inventar

Registrierte Benutzer können ein virtuelles Spielkonto besitzen. Gespeichert werden insbesondere aktuelles virtuelles Guthaben sowie serverseitig protokollierte Gutschriften und Belastungen mit Transaktionsbezug. Spielstarts und qualifizierende Gewinngutschriften werden serverseitig abgesichert, um Mehrfachbuchungen zu vermeiden.

Shopkäufe speichern den gekauften virtuellen Artikel, Preis bzw. Buchungsbezug und den Bestand im persönlichen Inventar. Beim Einsatz eines Vorteils wird dessen Bestand bzw. Aktivierungszustand verarbeitet. Im Online-Duell wird das Inventar eines Spielers nicht dem Gegner als dessen eigenes Inventar zur Verfügung gestellt.

Kein Echtgeld: Bankguthaben, Gewinne, Shoppreise und Inventarwerte sind ausschließlich virtuelle Spieleinheiten. Sie besitzen keinen realen Geldwert, sind nicht auszahlbar und können nicht gegen echtes Geld eingelöst werden.

9. Hall of Fame

Für die Rangliste werden die für die Darstellung erforderlichen Spieler-/Nickname-, Ergebnis- und Zeitangaben gespeichert. Je nach Funktionsstand können zusätzliche Informationen wie Hangman-Level, Bonusspiel-Teilnahme und letztes Bonuslevel Bestandteil eines dokumentierten Spielergebnisses sein.

Die Hall of Fame ist als spielerische Rangliste vorgesehen. Ein Anspruch auf einen realen Geldwert entsteht daraus nicht.

10. Technische Serverdaten, Session und Cookies

Für den sicheren Betrieb fallen technische Daten an, beispielsweise Session-ID, Zeitstempel, Server-/Fehlerprotokolle und – bei netzwerkbezogenen Funktionen – IP-Adresse bzw. Verbindungsinformationen. Der Webserver oder Hostinganbieter kann zusätzlich eigene technisch notwendige Logs führen.

Die Anwendung verwendet technisch erforderliche PHP-Sitzungen und CSRF-Schutz. Das Session-Cookie dient der Anmeldung, Sitzungszuordnung und Absicherung von Aktionen. Nach dem dokumentierten Projektstand werden keine Marketing- oder Werbe-Cookies für das Spiel benötigt.

11. E-Mail und eigener SMTP-Versand

Für Registrierung, Aktivierung und Passwort-Wiederherstellung kann die Plattform E-Mails über den vom Betreiber konfigurierten SMTP-Server versenden. Dabei werden die für den Versand erforderliche E-Mail-Adresse, technische Versandinformationen und der jeweilige Vorgang verarbeitet.

Die SMTP-Konfiguration wird im administrativen Bereich verwaltet. Das Projekt sieht hierfür keine externe Authentifizierungsplattform als Voraussetzung vor.

12. Zwecke und Rechtsgrundlagen

Die Verarbeitung dient insbesondere der Bereitstellung des Spiels und der Benutzerkonten, Speicherung persönlicher Spielstände, Durchführung von Online-Duellen, Kommunikation zwischen Benutzern, Missbrauchs- und Manipulationsschutz, Moderation, Verwaltung virtueller Guthaben und Inventare sowie technischer Sicherheit und Fehleranalyse.

Soweit anwendbar, kommen insbesondere Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO für vom Benutzer angeforderte Konten-/Nutzungsfunktionen und Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO für sicheren Betrieb, Missbrauchsvermeidung, Moderation und Schutz der Plattform in Betracht. Für technisch erforderliche Zugriffe auf Endgeräte sind die jeweils anwendbaren Vorgaben des deutschen Datenschutzrechts zu berücksichtigen.

Welche Rechtsgrundlage im Einzelfall einschlägig ist, hängt von der konkreten Verarbeitung und dem tatsächlichen Betrieb ab.

13. Speicherdauer

  • Einladungs-PM: eigener Ablauf nach 10 Minuten.
  • Papierkorb: automatische Löschung nach 14 Tagen.
  • Nicht archivierte normale Nachrichten: automatische Löschung nach 365 Tagen.
  • Archiv: keine automatische 365-Tage-Löschung; Speicherung bis zum Herausnehmen/Löschen durch den Benutzer bzw. bis zu einer anderweitig erforderlichen Löschung.
  • Benutzerkonto und Profil: grundsätzlich bis zur Kontolöschung bzw. solange die jeweilige Funktion benötigt wird.
  • Spielverlauf, Bank, Inventar und Hall of Fame: entsprechend der jeweiligen Konten-/Spielfunktion, bis zur vorgesehenen Löschung oder bis der Zweck entfällt.
  • Server-/Sicherheitsprotokolle und Backups: entsprechend technischer Erforderlichkeit und der tatsächlichen Server-/Hostingkonfiguration.

14. Kontolöschung und reduzierte Historie

Benutzer können ihr Konto über die vorgesehene Funktion selbst endgültig löschen. Die Kontolöschung entfernt das aktive Benutzerkonto und die daran gebundenen personenbezogenen Profildaten nach der implementierten Löschlogik.

Für die historische Nachvollziehbarkeit bleibt in einer getrennten reduzierten Historie ausschließlich die vorgesehene Information Benutzername sowie Existenzzeitraum „von/bis“ erhalten. Weitere Profildaten sollen dort nicht fortgeführt werden.

Gesetzliche oder technisch unvermeidbare Restbestände in Sicherungskopien können bis zum turnusmäßigen Überschreiben der jeweiligen Sicherung bestehen.

15. Empfänger und Weitergabe

Es erfolgt keine Weitergabe personenbezogener Daten zu Werbe- oder Verkaufszwecken. Der technische Hosting-/Serveranbieter kann im Rahmen des Betriebs Zugriff auf Serverdaten haben. Eine Übermittlung an Behörden oder andere Dritte erfolgt nur, wenn eine gesetzliche Verpflichtung besteht oder dies zur Geltendmachung, Ausübung oder Verteidigung von Rechtsansprüchen zulässig und erforderlich ist.

16. Datensicherheit

Zum Schutz der Plattform werden unter anderem Passwort-Hashing, Sitzungen, CSRF-Schutz, Rollen-/Rechteprüfungen, serverseitige Datenbankoperationen, lokale Captchas und verschlüsselte Webverbindungen eingesetzt. Online- und Live-Funktionen werden serverseitig geprüft; sensible Buchungen wie virtuelle Banktransaktionen sollen nicht allein durch den Browser bestimmt werden.

Trotz technischer und organisatorischer Maßnahmen kann bei internetbasierten Systemen keine absolute Sicherheit garantiert werden.

17. Rechte betroffener Personen

Nach Maßgabe der gesetzlichen Voraussetzungen bestehen insbesondere Rechte auf Auskunft (Art. 15 DSGVO), Berichtigung (Art. 16), Löschung (Art. 17), Einschränkung der Verarbeitung (Art. 18), Datenübertragbarkeit (Art. 20) sowie Widerspruch gegen bestimmte Verarbeitungen (Art. 21 DSGVO). Außerdem besteht das Recht, sich bei einer zuständigen Datenschutzaufsichtsbehörde zu beschweren.

Datenschutzanfragen können über die im Impressum angegebenen Kontaktmöglichkeiten an den Verantwortlichen gerichtet werden.

18. Minderjährige und Lernkontext

Das Projekt ist als Lern- und Spielangebot insbesondere für technische Lerninhalte geeignet und kann auch von Auszubildenden genutzt werden. Es fordert für den normalen Spielbetrieb keine besonderen Kategorien personenbezogener Daten an. Bei der Nutzung durch Minderjährige sind die jeweils geltenden gesetzlichen Vorgaben und gegebenenfalls erforderliche Einwilligungen zu beachten.

19. Keine Werbung, kein Verkauf von Daten, kein Marketing-Profiling

Das Projekt ist nicht kommerziell. Nach dem dokumentierten Projektstand werden keine Werbenetzwerke oder externen Tracking-/Analyseplattformen für Marketingzwecke benötigt. Personenbezogene Daten werden nicht verkauft und nicht zur Erstellung kommerzieller Werbeprofile genutzt.

Spielgrafiken, Sounds, Captcha, Authentifizierung, Benutzerverwaltung und die beschriebenen Kernfunktionen werden über eigene bzw. auf dem Spielserver bereitgestellte Komponenten realisiert.

20. Änderungen dieser Datenschutzerklärung

Diese Datenschutzerklärung wird angepasst, wenn sich Funktionen, Datenverarbeitungen oder rechtliche Anforderungen des Projekts ändern. Maßgeblich ist die jeweils im Spiel veröffentlichte Fassung.

Stand: 07.10.2026 · VOLTIGMA · privates, nicht kommerzielles Hobbyprojekt.